an的小天地 知识百科 希望越大失望越大?《太吾绘卷》正式版发售引玩家热议

希望越大失望越大?《太吾绘卷》正式版发售引玩家热议

早在2018年,国产独立游戏《太吾绘卷》的EA版(抢先体验版)上架steam,这个一开始不被人看好的小企业低成本的游戏却引发了网友的热议,不但获得了90%的好评率,也被网友视为新一代的“国产游戏之光”。

《太吾绘卷》主要讲述一个由玩家扮演的初出茅庐的江湖菜鸟,一路遇到挑战并且逐渐成长的故事。而游戏中的偶然性和随机性都很高,地图、NPC、遇敌基本上都是随机的,因此更像是一场逼真又现实的江湖之旅。

不过由于各种现实中的阻力与困难,正式版这一等就是四年。2022年9月21日晚,《太吾绘卷》正式版上线steam,然而与万众期待的水准不同,正式版一上线就被许多网友批评,疑似成为又一个“烂尾”的经典。从发售截止目前大概过去了12小时,但最近30天内的好评率仅有65%,并且仍在肉眼可见的走低。

这里简要说一下正式版游戏存在的问题:

1、新手引导堪忧。毕竟不是所有人以前都接触过这个游戏,这点上制作组有点对玩家群体“误判”了。而由于缺少引导,许多玩家都被困在新手村出不去,由于新版网上没有攻略,只能在贴吧知乎漫无目的地问网友,没耐心点的就可能直接弃坑退款了。也许是制作组的心思都放其他方面了,但问题在于就连文本方面的引导都没有,就算我有耐心、就算我愿意去读大段大段的文字,但太吾它实在是不给这个机会。

2、BUG太多,不像是一款正式版游戏应该有的水准。有些可以说是玩法之外的BUG,十分影响体验感,比如人物对话会卡住等等。而像是这位贴吧老哥,甚至连游戏都进不去。

而玩到一半跳红字报错的玩家也是数不胜数。

除此之外像是山猪的名字、兔子的配图这种低级错误也是不在少数,这种小问题虽然不影响大局,但如果数量多了体验感也是非常受影响的。

3、美术方面的确有变化。可能是由于之前玩家对游戏的画面吐槽太多了,制作组似乎把精力都放在这方面,但效果却不尽如人意。正式版为此加入的捏脸环节,但自由度实在是低的可怜,体型只有三种,其余细节虽然种类不算少,但不像传统3D游戏一样可以自由定制细节参数,只能在已有框架下组合,完全没有自由捏脸的感觉。

4、UI界面改动较大,但体验起来真的不行,甚至不如旧版UI,不但混乱繁琐,而且反人类。就比如点击行囊中某个物品种类(比如“食”类),反馈的结果却是显示除“食”类物品之外的所有物品,而不是只显示“食”类物品。也不知道这种设计是哪个大聪明做的。

5、战斗玩法也是负优化,以前的战斗系统既轻松又不失快感,而正式版自动操作显得非常鸡肋(容易暴毙),手动操作又经常受罪。一旦遇到强盗山贼这种小怪较多的营地,鼠标经常要狂点上半个小时,既心累又无聊。

如果要我总结一下本次正式版的问题,那应该是“游戏的优化只是制作组自以为的优化”。说白了,制作组是花了时间的,但他们并没有真正理解玩家想要的是什么。该优化的地方一个都没优化。

游戏的开发商螺舟工作室不仅人员规模较小,目前仅太吾画卷一款游戏在研发中,并且在太吾画卷项目推进过程中,也经常出现核心人员跑路的尴尬情况。而工作室的选地又在昆明,虽然成本降低了,但同时也意味着难以招到高精尖人才,也难以与成熟的大厂进行面对面交流以吸取经验。

人员缺少经验、人员水平一般、与外界沟通不足、主动的营销与造势几乎没有,种种DEBUFF叠加在一起,这次正式版发售的口碑崩裂失败既是偶然但似乎又是必然

当然,正所谓“希望越大、失望越大”,也或许是因为玩家压在《太吾画卷》身上太多希望,也导致最终这款“不像正式版”的正式版发售后差评连连。

不过就像所有游戏界的前辈一样,失望同时也意味着对它有希望,如果螺舟工作室镇定思痛对游戏再进行优化,几个月、半年或是一年,口碑逆转也未必是件不可能的事情。

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